Package | Description |
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sim.graphics | |
sim.graphics.light | |
sim.graphics.material | |
sim.graphics.shader | |
sim.physics |
Modifier and Type | Field and Description |
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SColor |
SViewport.BACKGROUND_SCOLOR |
static SColor |
SColor.BLACK
La constante BLACK correspond à la couleur noire.
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Modifier and Type | Method and Description |
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SColor |
SColor.add(SColor c)
Méthode qui retourne l'addition de la couleur de l'objet avec une nouvelle couleur.
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SColor |
STexture.getSColor(SVectorUV uv)
Méthode pour obtenir la couleur d'une coordonnée uv de la texture.
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SColor |
SColor.multiply(double m)
Méthode qui retourne le résultat de la multiplication par un scalaire de chaque canal de la couleur sauf le canal alpha restant inchangé.
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SColor |
SColor.multiply(SColor c)
Méthode pour multiplier deux couleurs ensembles.
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SColor |
SColor.normalize()
Méthode pour normaliser une couleur.
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Modifier and Type | Method and Description |
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SColor |
SColor.add(SColor c)
Méthode qui retourne l'addition de la couleur de l'objet avec une nouvelle couleur.
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SColor |
SColor.multiply(SColor c)
Méthode pour multiplier deux couleurs ensembles.
|
void |
SViewport.setColor(int x,
int y,
SColor color)
Méthode pour attribuer une couleur à une coordonnée xy d'un pixel du viewport.
|
void |
SViewport.setColor(SVectorPixel p,
SColor color)
Méthode pour attribuer une couleur à une coordonnée xy d'un pixel du viewport.
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Modifier and Type | Method and Description |
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SColor |
SShadowRay.filtredLight()
Méthode pour obtenir la couleur de la source de lumière après filtrage causé par son passage au travers des matériaux transparents.
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SColor |
SLight.getColor()
Méthode pour obtenir la couleur de la source de lumière.
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SColor |
SAbstractLight.getColor() |
Constructor and Description |
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SAbstractAttenuatedLight(SColor color,
SVector3d position)
Constucteur d'une source de lumière avec une couleur particulière sans facteur d'atténuation.
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SAbstractAttenuatedLight(SColor color,
SVector3d position,
double amp,
double cst_att,
double lin_att,
double quad_att)
Constructeur d'une source de lumière.
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SAbstractLight(SColor color)
Constructeur d'une source de lumière abstraite.
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SAmbientLight(SColor color)
Constructeur d'une source de lumière ambiante sans facteur d'atténuation.
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SDirectionalLight(SColor color,
SVector3d orientation)
Constructeur d'une source de lumière directionnelle.
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SPointLight(SColor color,
SVector3d position)
Constructeur d'une source ponctuelle de lumière sans atténuation.
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SPointLight(SColor color,
SVector3d position,
double amp,
double cst_att,
double lin_att,
double quad_att)
Constructeur d'une source de lumière blanche avec facteur d'atténuation.
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Modifier and Type | Method and Description |
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SColor |
SOpenGLMaterial.ambientColor() |
SColor |
SMaterial.ambientColor()
Méthode pour obtenir la couleur réfléchie de façon ambiante par la surface du matériel.
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SColor |
SDefaultMaterial.ambientColor() |
SColor |
SBlinnMaterial.ambientColor() |
SColor |
STextureOpenGLMaterial.ambientColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SMaterial.ambientColor(SVectorUV uv)
Méthode pour obtenir la couleur réfléchie de façon ambiante par la surface du matériel
à partir d'une coordonnée uv d'une texture.
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SColor |
SDefaultMaterial.ambientColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SBlinnTextureMaterial.ambientColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SOpenGLMaterial.diffuseColor() |
SColor |
SMaterial.diffuseColor()
Méthode pour obtenir la couleur réfléchie de façon diffuse par la surface du matériel.
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SColor |
SDefaultMaterial.diffuseColor() |
SColor |
SBlinnMaterial.diffuseColor() |
SColor |
STextureOpenGLMaterial.diffuseColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SMaterial.diffuseColor(SVectorUV uv)
Méthode pour obtenir la couleur réfléchie de façon diffuse par la surface du matériel
à partir d'une coordonnée uv d'une texture.
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SColor |
SDefaultMaterial.diffuseColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SBlinnTextureMaterial.diffuseColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SOpenGLMaterial.specularColor() |
SColor |
SMaterial.specularColor()
Méthode pour obtenir la couleur réfléchie de façon spéculaire par la surface du matériel.
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SColor |
SDefaultMaterial.specularColor() |
SColor |
SBlinnMaterial.specularColor() |
SColor |
STextureOpenGLMaterial.specularColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SMaterial.specularColor(SVectorUV uv)
Méthode pour obtenir la couleur réfléchie de façon spéculaire par la surface du matériel
à partir d'une coordonnée uv d'une texture.
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SColor |
SDefaultMaterial.specularColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SBlinnTextureMaterial.specularColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SMaterial.transparencyColor()
Méthode pour obtenir la couleur transmise (filtrée) par la surface du matériel.
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SColor |
SDefaultMaterial.transparencyColor() |
SColor |
SBlinnMaterial.transparencyColor() |
Constructor and Description |
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SBlinnMaterial(SColor color)
Constructeur d'un matériel avec une couleur sélectionnée.
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SBlinnTextureMaterial(SColor color)
Constructeur d'un matériel avec une couleur.
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SOpenGLMaterial(java.lang.String name,
SColor ka,
SColor kd,
SColor ks,
double shininess)
Constructeur d'un matériel respectant les standards de la librairie OpenGL.
|
STextureOpenGLMaterial(java.lang.String name,
SColor ka,
SColor kd,
SColor ks,
double shininess,
java.lang.String texture_ka_file_name,
java.lang.String texture_kd_file_name,
java.lang.String texture_ks_file_name)
Constructeur d'un matériel respectant les standards de la librairie OpenGL incluant des textures de couleur.
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Modifier and Type | Field and Description |
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static SColor |
SIllumination.NO_ILLUMINATION
La constante NO_ILLUMINATION correspond à la couleur par défaut sans calcul d'illumination.
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Modifier and Type | Method and Description |
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static SColor |
SIllumination.ambientReflexion(SColor La,
SColor Sa)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion ambiante d'une source de lumière La sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon ambiante est Sa.
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static SColor |
SIllumination.blinnSpecularReflexion(SColor Ls,
SColor Ss,
SVector3d N,
SVector3d v,
SVector3d d,
double n)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion spéculaire selon le modèle spéculaire de Blinn d'une source de lumière Ls sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon spéculaire est Ss.
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static SColor |
SIllumination.filteredTransparencyLight(java.util.List<SMaterial> transparent_material_list,
SColor light_color)
Méthode pour évaluer la couleur d'une source de lumière après son passage au travers plusieurs matériaux transparents.
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static SColor |
SIllumination.lambertianReflexion(SColor Ld,
SColor Sd,
SVector3d N,
SVector3d d)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion diffuse selon le modèle de réfexion Lambertienne d'une source de lumière Ld sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon diffuse est Sd.
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static SColor |
SIllumination.phongSpecularReflexion(SColor Ls,
SColor Ss,
SVector3d N,
SVector3d v,
SVector3d d,
double n)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion spéculaire selon le modèle spéculaire de Phong d'une source de lumière Ls sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon spéculaire est Ss.
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SColor |
SShader.shade(SRay ray)
Méthode qui détermine la couleur associée à un rayon ayant effectué une intersection avec une géométrie de la scène.
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SColor |
SRecursiveShader.shade(SRay ray) |
SColor |
SPhongReflexionShader.shade(SRay ray) |
Modifier and Type | Method and Description |
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static SColor |
SIllumination.ambientReflexion(SColor La,
SColor Sa)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion ambiante d'une source de lumière La sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon ambiante est Sa.
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static SColor |
SIllumination.blinnSpecularReflexion(SColor Ls,
SColor Ss,
SVector3d N,
SVector3d v,
SVector3d d,
double n)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion spéculaire selon le modèle spéculaire de Blinn d'une source de lumière Ls sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon spéculaire est Ss.
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static SColor |
SIllumination.filteredTransparencyLight(java.util.List<SMaterial> transparent_material_list,
SColor light_color)
Méthode pour évaluer la couleur d'une source de lumière après son passage au travers plusieurs matériaux transparents.
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static SColor |
SIllumination.lambertianReflexion(SColor Ld,
SColor Sd,
SVector3d N,
SVector3d d)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion diffuse selon le modèle de réfexion Lambertienne d'une source de lumière Ld sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon diffuse est Sd.
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static SColor |
SIllumination.phongSpecularReflexion(SColor Ls,
SColor Ss,
SVector3d N,
SVector3d v,
SVector3d d,
double n)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion spéculaire selon le modèle spéculaire de Phong d'une source de lumière Ls sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon spéculaire est Ss.
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Modifier and Type | Method and Description |
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static SColor |
SWaveOptics.wavelengthToSColor(double wavelength)
Méthode pour convertir une couleur en longueur d'onde dans le domaine du visible (en nm) en couleur de type SColor de format rgb.
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