public class SIllumination
extends java.lang.Object
Modifier and Type | Field and Description |
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static SColor |
NO_ILLUMINATION
La constante NO_ILLUMINATION correspond à la couleur par défaut sans calcul d'illumination.
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Constructor and Description |
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SIllumination() |
Modifier and Type | Method and Description |
---|---|
static SColor |
ambientReflexion(SColor La,
SColor Sa)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion ambiante d'une source de lumière La sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon ambiante est Sa.
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static SColor |
blinnSpecularReflexion(SColor Ls,
SColor Ss,
SVector3d N,
SVector3d v,
SVector3d d,
double n)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion spéculaire selon le modèle spéculaire de Blinn d'une source de lumière Ls sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon spéculaire est Ss.
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static SColor |
filteredTransparencyLight(java.util.List<SMaterial> transparent_material_list,
SColor light_color)
Méthode pour évaluer la couleur d'une source de lumière après son passage au travers plusieurs matériaux transparents.
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static SColor |
lambertianReflexion(SColor Ld,
SColor Sd,
SVector3d N,
SVector3d d)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion diffuse selon le modèle de réfexion Lambertienne d'une source de lumière Ld sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon diffuse est Sd.
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static SColor |
phongSpecularReflexion(SColor Ls,
SColor Ss,
SVector3d N,
SVector3d v,
SVector3d d,
double n)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion spéculaire selon le modèle spéculaire de Phong d'une source de lumière Ls sur une surface
dont la couleur réfléchie de façon spéculaire est Ss.
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public static final SColor NO_ILLUMINATION
public static SColor ambientReflexion(SColor La, SColor Sa)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion ambiante d'une source de lumière La sur une surface dont la couleur réfléchie de façon ambiante est Sa.
La formule calculée est Lamb = La*Sa.
La
- - La couleur ambiante La de la source de lumière.Sa
- - La couleur réfléchie de façon ambiante Sa par la surface.public static SColor lambertianReflexion(SColor Ld, SColor Sd, SVector3d N, SVector3d d)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion diffuse selon le modèle de réfexion Lambertienne d'une source de lumière Ld sur une surface dont la couleur réfléchie de façon diffuse est Sd.
La formule calculée est
où N est la normale à la surface et L est l'orientation inverse de la source de lumière.
Ld
- - La couleur ambiante Ld de la source de lumière.Sd
- - La couleur réfléchie de façon diffuse Sd par la surface.N
- - La normale N à la surface (unitaire).d
- - L'orientation d de la source de lumière (unitaire).public static SColor phongSpecularReflexion(SColor Ls, SColor Ss, SVector3d N, SVector3d v, SVector3d d, double n)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion spéculaire selon le modèle spéculaire de Phong d'une source de lumière Ls sur une surface dont la couleur réfléchie de façon spéculaire est Ss.
La formule calculée est
où R est l'orientation de la réflexion de la lumière, E est l'orientation vers l'oeil (l'inverse de l'orientation du rayon) et n est le niveau de brillance.
Ls
- - La couleur spéculaire Ls de la source de lumière.Ss
- - La couleur réfléchie de façon spéculaire Ss par la surface.N
- - La normale N à la surface (unitaire).v
- - L'orientation v du rayon (unitaire).d
- - L'orientation d de la source de lumière (unitaire).n
- - Le niveau de brillance n (à quel point la surface est polie).public static SColor blinnSpecularReflexion(SColor Ls, SColor Ss, SVector3d N, SVector3d v, SVector3d d, double n)
Méthode qui effectue le calcul de la réflexion spéculaire selon le modèle spéculaire de Blinn d'une source de lumière Ls sur une surface dont la couleur réfléchie de façon spéculaire est Ss.
La formule calculée est
où N est l'orientation de la normale à la surface, H est l'orientation du vecteur bisecteur entre E et L et n est le niveau de brillance.
Ls
- - La couleur spéculaire Ls de la source de lumière.Ss
- - La couleur réfléchie de façon spéculaire Ss par la surface.N
- - La normale N à la surface (unitaire).v
- - L'orientation v du rayon (unitaire).d
- - L'orientation d de la source de lumière (unitaire).n
- - Le niveau de brillance n (à quel point la surface est polie).public static SColor filteredTransparencyLight(java.util.List<SMaterial> transparent_material_list, SColor light_color)
transparent_material_list
- - La liste des matériaux transparents traversés par la lumière.light_color
- - La couleur de la source de lumière.