Package | Description |
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sim.geometry | |
sim.graphics | |
sim.graphics.material | |
sim.math |
Modifier and Type | Method and Description |
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SVectorUV |
SRay.getUV()
Méthode pour obtenir la coordonnée uv associée à l'intersection sur la géométrie.
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SVectorUV |
SBTriangleGeometry.getUV0()
Méthode pour obtenir la coordonnée uv associée au point P0 du triangle barycentrique.
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SVectorUV |
SBTriangleGeometry.getUV1()
Méthode pour obtenir la coordonnée uv associée au point P1 du triangle barycentrique.
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SVectorUV |
SBTriangleGeometry.getUV2()
Méthode pour obtenir la coordonnée uv associée au point P2 du triangle barycentrique.
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static SVectorUV |
SGeometricUVMapping.sphereUVMapping(SVector3d r_sphere,
double R,
SVector3d P)
...
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Modifier and Type | Method and Description |
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SRay |
SRay.intersection(SGeometry geometry,
SVector3d normal,
SVectorUV uv,
double t,
boolean is_inside_intersection)
Méthode pour générer un rayon intersecté à partir d'un rayon lancée et de ses caractéristiques définissant l'intersection.
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Constructor and Description |
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SBTriangleGeometry(SVector3d p0,
SVector3d p1,
SVector3d p2,
SVector3d n0,
SVector3d n1,
SVector3d n2,
SVectorUV uv0,
SVectorUV uv1,
SVectorUV uv2)
Constructeur d'un triangle barycentrique.
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SBTriangleGeometry(SVector3d p0,
SVector3d p1,
SVector3d p2,
SVector3d n0,
SVector3d n1,
SVector3d n2,
SVectorUV uv0,
SVectorUV uv1,
SVectorUV uv2,
SPrimitive parent)
Constructeur d'un triangle barycentrique avec une primitive comme parent en référence.
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SBTriangleGeometry(SVector3d p0,
SVector3d p1,
SVector3d p2,
SVectorUV uv0,
SVectorUV uv1,
SVectorUV uv2)
Constructeur d'un triangle barycentrique sans normale.
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Modifier and Type | Method and Description |
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SColor |
STexture.getSColor(SVectorUV uv)
Méthode pour obtenir la couleur d'une coordonnée uv de la texture.
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Modifier and Type | Method and Description |
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SColor |
STextureOpenGLMaterial.ambientColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SMaterial.ambientColor(SVectorUV uv)
Méthode pour obtenir la couleur réfléchie de façon ambiante par la surface du matériel
à partir d'une coordonnée uv d'une texture.
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SColor |
SDefaultMaterial.ambientColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SBlinnTextureMaterial.ambientColor(SVectorUV uv) |
SColor |
STextureOpenGLMaterial.diffuseColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SMaterial.diffuseColor(SVectorUV uv)
Méthode pour obtenir la couleur réfléchie de façon diffuse par la surface du matériel
à partir d'une coordonnée uv d'une texture.
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SColor |
SDefaultMaterial.diffuseColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SBlinnTextureMaterial.diffuseColor(SVectorUV uv) |
SColor |
STextureOpenGLMaterial.specularColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SMaterial.specularColor(SVectorUV uv)
Méthode pour obtenir la couleur réfléchie de façon spéculaire par la surface du matériel
à partir d'une coordonnée uv d'une texture.
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SColor |
SDefaultMaterial.specularColor(SVectorUV uv) |
SColor |
SBlinnTextureMaterial.specularColor(SVectorUV uv) |
Modifier and Type | Method and Description |
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SVectorUV |
SVectorUV.add(SVectorUV uv)
Méthode pour effectuer l'addition avec une coordonnée uv.
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SVectorUV |
SVectorUV.getInBound()
Méthode qui permet d'obtenir un vecteur uv cadré dans l'intervalle [0,1] à l'aide de l'algoritme de répétition (REPEAT).
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SVectorUV |
SVectorUV.getInBound(int crop_code)
Méthode qui permet d'obtenir un vecteur uv cadré dans l'intervalle [0,1] à l'aide d'un algoritme particulier.
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SVectorUV |
SVectorUV.multiply(double cst)
Méthode pour effectuer la multiplication par un scalaire d'une constante avec la coordonnée uv lançant l'appel de la méthode.
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Modifier and Type | Method and Description |
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SVectorUV |
SVectorUV.add(SVectorUV uv)
Méthode pour effectuer l'addition avec une coordonnée uv.
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